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踊り子やらモンクやらその他のレベル上げをしてて、
ナイトさんと組む機会が増えたなーと改めて思いました。
いやほら、ナイトイラネ時代育ちのナイトだからさ、俺。(;;´_ゝ`)

Phe080310_01.gif

でも今は踊れるんだぜー('Д')



…そうじゃなくて。

そのレベル上げにて、最近よく見る、ナイトさん方の気になる行動があるのですよ。
それは、釣り役の人が釣ってきた敵に、まず迎えフラッシュをしてから挑発を入れること。
しかもフラッシュと挑発の間がほとんど開いておらず、
その後の挑発はなし(開幕のみ)、フラッシュはたまにorリキャストごとに入れている模様。

個人的には甚だ疑問なのです、この行動(´・ω・)



*** 3/13追記 ***

なんとなく軽い気持ちで書き始めた記事ですが、説明不足を感じましたので追記を。
コメント欄で返信した内容に手を加えて記載する感じですが、
流れ的に上の記事に一緒に書いたほうが分かりやすそうな部分にも、
この微妙な文字色で追記をしております。

レベル帯としては、50〜74をイメージしております。
各ジョブの役割が明確になり、その性能を充分に活かせるようになる頃です。
メリポは全くの別物です。

疑問1.挑発とフラッシュのどちらかしか使わないのは何故?


挑発もフラッシュも揮発ヘイトです。(フラッシュには多少の蓄積ヘイトもあるようですが)
ちょっと前に話題になった「敵対心の数値化」で以前よりは有名になったかと思われますが、

揮発ヘイト=瞬間ヘイトは高いが時間と共に減る(減少速度は60P/秒)
累積ヘイト=瞬間ヘイトは低いが減らずに溜まっていく(ダメージを受ければ減る)


というものです。
減少速度60P/秒というのは、挑発(ヘイト1800)が30秒後には0になる速度で、
フラッシュ(ヘイト1280)ですと21秒後には0になっている計算になります。
ちなみに、メインナイトの間では昔から定説となっていた「CHRはヘイトとは無関係」説。当たってましたね。

分かりやすく(?)グラフにしてみました。


Phe080310_02.gif
↑挑発のみをリキャスト毎に入れた場合


Phe080310_03.gif
↑フラッシュのみをリキャスト毎に入れた場合

挑発に比べると、フラッシュはヘイトがやや低くリキャストが長いため、
それオンリーでタゲを固定するには無理がありそうです。
俺自身、レベル上げ時代には半固定をしたい場合のみ挑発を使わない方法を取っておりました。
ケアルもIIIは使わずIIで弱めにキープ…ってのは話題が違うので置いといて。


Phe080310_04.gif
↑最初に例に出した、最近見かけるナイトさん方の場合
開幕はヘイトが急上昇しておりますが、あとはフラッシュオンリーと変わらず。


Phe080310_05.gif
↑挑発とフラッシュをリキャスト毎に使った場合(先に挑発、15秒後にフラッシュ)
常時高ヘイトをキープできつつ、僅かではありますが右上がりになっております。


Phe080312_01.gif
↑フラッシュと挑発をリキャスト毎に使った場合(先にフラッシュ、15秒後に挑発)
リキャストの関係から、上例よりもヘイトが少し弱めです。

とはいえ、大抵のナイトさんなら2度目の揮発ヘイト前後では大ケアルを入れていると思います。
ナイトの使えるケアルは最大でもIV、回復量にして誤差はあれど380ぐらいです。
そのケアルIVにいったいどれくらいのヘイトがあるのか。
検証では、ケアルVの累積ヘイトが400ということになってます。
そしてケアルVは印を使おうが何をしようが、通常のケアルIIIとほぼ同等のヘイト。
ケアルIIIの回復量を大まかに200とすると、ケアルI〜IVのヘイトは回復量の2倍なのかもしれません。
ということは、ケアルIVのヘイトは約760P。
フルAFとハイブレスマントが装備できるなら、敵対心+13%=858P。
そりゃガチ固定も出来るはずです。

※あくまで「回復量」であり、HP満タンなのにケアルをかけても「0回復」となり、
ヘイトは揮発分の1Pしか稼げません。

しかし! 忘れてはいけないのが、被ダメによる累積ヘイトのダウン。
これは最大HPによって抜け率が変わってくるようですが、抜けることに変わりはなく。
それに、MPは無限ではないので延々とケアルIVをしているわけにもいきません。
逆に、アタッカーさんは問答無用でガンガン殴りますので、累積ヘイトがガンガン溜まります。

↓こんなふうに。


Phe080310_06.gif
↑アタッカーさんの攻撃による累積ヘイト。
1分当たりの通常ダメージを450、WSダメージを1000として適当に描いてみました。

上記の理由から、ナイトは累積ヘイトが稼ぎづらく、
ヘイト稼ぎ手段の大半を、挑発やフラッシュといった揮発ヘイトに頼ることとなります。
「挑発かフラッシュのどちらかは緊急時のために取っておきたい」って意見もたまに聞きますが、
両方ともを惜しまずに使ったほうが、タゲをキープしやすいのは明らかです。

…その「挑発かフラッシュのどちらかは緊急時のために取っておきたい」ってのが
疑問1の答えなのですかね?

「緊急時」が「アタッカーにタゲを取られた時」なのか「リンクした時」なのか謎ですが
前者でしたら「取られてから取り返すために取っておく」よりも「常に取り続ける」方がいいと思うのです。
後者なら、バニシュでヘイト乗せて、装備でHP増減→大ケアルとか、
スリプルなどでPTメンにヘイトが乗ってるなら、
ランパートやホーリーサークル→装備でHP増減→大ケアルとかで充分です。
そのレベル帯で最高のケアルを1発入れれば、大体のタゲは取れますよ。
PTメンがそれ以上の累積ヘイトを稼ぎ続けない限りは。
(スリプル連発とか、殴られたPT面に後衛がケアルIV入れちゃうとか…)
大ケアルの余裕がないなら、敵にヘイトが乗ってることを確認してからインビンシブル!('Д')b





疑問2.挑発とフラッシュの間を開けないのは何故?

まずはアタッカーさんのグラフを他のに重ねてみましょう。

Phe080310_08.gif
↑挑発オンリーの場合
後半になるほどアタッカーの累積ヘイトにまるで届かず。


Phe080310_07.gif
↑フラッシュオンリーの場合
後半どころか開幕10秒しかタゲが取れていません。


Phe080310_09.gif
↑フラッシュオンリー+開幕のみ挑発も、の場合
開幕は圧倒的なヘイトでがっちりキープ。しかし後半は奪われっぱなしです。

上3つのグラフを見ても分かるように、開幕はアタッカーさんのヘイトもまだそんなに高くないのです。
アタッカーさんのヘイトが弱いうちにぶっちぎっても意味がないと思うのです。
なので、挑発とフラッシュはずらして使うのをお勧めします。こんな風に。


Phe080310_10.gif
↑挑発とフラッシュをリキャスト毎に使った場合(先に挑発、15秒後にフラッシュ)
アタッカーさんのヘイト上昇率とも相性が良く、
常時高ヘイトをキープすることでタゲ固定もバッチリです('Д')
※Lv.75ぐらいになるとアタッカーさんの攻撃力のほうが高くなります。


Phe080312_02.gif
↑フラッシュと挑発をリキャスト毎に使った場合(先にフラッシュ、15秒後に挑発)
挑発orフラッシュオンリーよりずっと安定してます。
挑発が先なのに比べるとちょっとヘイトが弱いですが、ケアルで調整すれば問題ありません。

――という訳で、
どちらが先だろうと、やはりずらしてリキャスト毎に使ったほうがいいな、と自己完結。
ただ、迎えヘイトだけでは弱い、アタッカーさんの方がヘイトが強いと感じましたら
すぐにもう片方も使うこともあります。ええ、ありますとも。
そうでもないのに間を空けない例が多いから謎なのであって。
ああ、結局「何故」なのかは分からずじまい…。

もちろん、敵がもうすぐ倒れるっていうのに挑発などを入れるのはNGです。
連戦が主体の昨今では、次の敵に迎えを入れることが出来なくなりますから。

さて、ここでもうひとつの疑問が。





疑問3.開幕にフラッシュを先にするのは何故?


ぶっちゃけ、これが一番軽い疑問だったりします。
「あれ、フラッシュが先なんだ? そういや前のナイトさんもそうだったなぁ…」と、
時代の流れてやつに付いていけずに戸惑ってる感がタップリなだけで、


「なんでだ! なんで挑発じゃねーんだよ! 畜生、畜生…ッ!」


とか思っているわけではないのですよ(´_ゝ`)
なのに一番ご意見を頂きまして、さらに戸惑いを大きくしております。
それらの意見も踏まえて書き足させて頂きます。あ、にゃー。



俺も迎えフラッシュをやる時はあります。ええ、ありますとも。

●うっかり挑発のリキャストが間に合わない時。
何戦かしてアタッカーさんの火力・WSタイミングが分かってきたら
敵がもうすぐ沈むなって思ったら挑発は温存します。たとえHPが半分残っていても。
万が一仕留め損なってアタッカーさんにタゲが行ったなら、他アビや魔法で援護です。
が、読みが甘くて、挑発を入れた直後に敵が沈んじゃう時もあるんですよね。
そんなときはフラッシュ。
フラッシュリキャもまだなら、釣り役を範囲に入れてホーリーサークル→HP増減ケアル。

●釣り役が殴られながら走ってきて、挑発するには距離が遠いけどフラッシュなら射程内の時。
そもそも、この2つの条件が同時に満たされるのは稀ですが…。
釣り役が被弾してるなら、そっちに走っていって挑発で取ります。
フラッシュの射程内に入ってくるのを待ってたら、もっと被弾しちゃう。
挑発の射程内で釣り役が被弾してるなら、それは単に迎えが遅いだけ。
遠隔や魔法持ちの敵を引っ張らずに、ナイトの手前で立ち止まる釣り役なら論外。

けどそれ以外ですと、大抵は挑発で迎えます。
もしかしたら忘れてる事例もあるかもしれませんが、そん時はそん時で。

>射程の長いフラッシュで迎えて、立ち位置を決めるまでの時間を稼ぎたい
との意見には目から鱗w 反対する理由はどこにもありません。
敵は迎えヘイトを乗せてから走行ルートを変えるので、
そういった意味では挑発よりフラッシュのほうが向いてるのでしょうね。
けれど俺が見てきたナイトさんたちは上記のどれにも当てはまらないので、疑問なのです。


で、挑発で迎える理由としては、


★理由その1:単純に挑発の方がヘイトが強いから。
前述した通り、フラッシュは挑発に比べてヘイトが弱いです。
そしてリキャストの関係上なのか、全体的なヘイトも僅かに下がります。
全体的なヘイトが下がる。俺にとってはこれが一番の問題点なのです。
先ほどは「アタッカーさんのヘイトが弱いうちにぶっちぎっても意味がない」と書きましたが
アタッカーさんよりもヘイトが弱くていいと言うわけではありません。

それに、釣り役が狩人さんなどの射撃が強いジョブですと、
釣り時の超ダメージにファーストタッチヘイト(累積200P/揮発900P)が加算されて、
開幕フラッシュ(揮発1280P)だけではタゲが取れないことも。
やはり、挑発(揮発1800P)でガツーンと取ってくれたほうが安心だと思うのですよね。
これまたグラフにしてみました。

Phe080312_03.gif
↑開幕フラッシュ、15秒後に挑発の場合

Phe080312_04.gif
↑開幕挑発、15秒後にフラッシュの場合

この2つでは釣ってから20秒後にキャンプに到着、ナイトが迎えと仮定しておりますが
30秒後だろうが40秒後だろうが、ファーストヘイトの200P+釣り時の与ダメは残っております。
実際にはコレに自己ケアルを加えるとしても、迎えはフラッシュよりも挑発のほうが
高ヘイトを維持できるのが見えてくると思います。

※昔なら連携MBでトドメまたは開幕不意ダマ連携でガチ固定になるように調整したものですが、
WS即撃ち主流の現在ですと、開幕WSを撃つアタッカーも多いです。オーバーキルも嫌ですしね。
なのでグラフのWS早すぎだろ('Д')っていうツッコミは受け付けません(´_ゝ`)
ちなみに3回目のWSまで敵が生きてることはまずないと思いまs

また、開幕には後衛さん――主に赤魔道士が弱体を入れます。
赤には敵対心マイナス装備がほとんどありません。
パライズ・スロウ・ポイズン(それぞれ揮発320P)、ブライン(揮発640P)、グラビデ(60P)
あたりは入れると思うので、合計1660Pを稼ぐこととなります。
フラッシュ(1280P)を軽く超えていますね。
60P/秒で減っていくので、そこまで心配は要らない…とはいえ、
フラッシュのヘイトが弱まってる時にブラインが飛ぶと、危険かもしれません。
フラッシュよりは挑発のほうがタゲが向かう可能性が低い、という程度の話かもしれませんが、
後衛さんが殴られる可能性は低いほうが良いですよね。


★理由その2:挑発だと中断されないし、即発動するから
>釣り役を被弾させないために開幕フラッシュをするのでは?
とのご意見も頂きましたが、被弾させたくないなら尚のこと、一刻も早くタゲを奪いたいです。
フラッシュのほうが射程が長いのは確かですが、
フラッシュの射程に入ってくるのを待つよりは迎えに行ったほうが早いですし、
迎えに行ってるということは動き走っているということ。
一旦停止してフラッシュを詠唱していると、僅かとはいえタイムロスが生じるのです。
だからと言ってキチンと立ち止まらないと、詠唱中断→膠着なんてことにもなりえるわけで。
それよりは後一歩踏み出し挑発した方が、結果的には早いです。


★理由3:迎えにフラッシュを使ったら、自分の被ダメを減らせない!
>釣り役を被弾させないために開幕フラッシュをするのでは?
というご意見をもう一度違う視点から。
被弾していないなら、わざわざ迎えに行くことはありませんので(多少は動くとしても)
射程内に入ってきた敵にフラッシュを飛ばすと釣り役の被弾率が下がるのは確かだと思います。
・・・が。

殴られないように釣ればいーぢゃん?(´_ゝ`)
殴られたならナイトがケアルすればいーぢゃん?(´_ゝ`)
ご飯がないならパンを食べればいいのよ?(´_ゝ`)

というのがぶっちゃけた本音で。
殴られた釣り役に大ケアルをしてタゲを取るのは、基本中の基本ででもありますしね。
普段は殴られてHPが減るのを待つか、
装備変更でHPを減らしてからじゃないとできない大ケアルが、開幕からできるのです。
被ダメによる釣り役のヘイト減少というおまけ付きで。これがデカイ。
後衛が釣り役に大ケアルを飛ばしちゃうケースも今は多そうですが…そこは打ち合わせを。
もし殴られたくないのなら、殴られないように釣るしか。
釣り役が被弾する状況となると…釣るときに充分な距離を取ってないか、絡まれたか、
足が速い敵なのか、障害物・モンスターが多くて釣りにくい狩場なのか、ぐらいでしょうしね。
毎回毎回HPを赤くして帰ってくるようなのは論外。

その「被弾率を下げる」対象を、私の場合は自分自身に使いたいと思っている訳です。
フラッシュで1回避けるだけで、ケアルII〜III分のMPが浮きます。
昔なら被ダメが1撃100超えが普通でしたので、ケアルIVのMP88が節約できるのです。
連戦するにあたって、MPはとても大事なので、
タゲ固定できるくらいのケアルはしつつも節約しないといけないのです。
自己ケアルIVの直前にフラッシュを入れれば、詠唱中断率も激減しますしね。
で。それを開幕に撃っちゃうと、敵がナイトのとこに到着する前にフラッシュの効果が切れてしまう。

もったいないじゃないですか・・・!!

うん、多分これが一番の本音。

…とは言っても、度重なるナイト強化や新エリア拡張などで被ダメがえらい少なくなりました。
MP周りも楽になって自己ケアルもいっぱい出来るし、敵対心装備も充実。
アタッカーさんはみんな蝉張ってるし、昔ほどヘイトを気にしなくて良くなってるのかも。

疑問点とは関係ないけど、注意点は蓄積ヘイトも揮発ヘイトも、最大は10000Pだそうです。



***


さて、自分でもビックリするぐらいグダグダ書いてしまいました。
ぶっちゃけレポートだとか文章を分かりやすく纏めるだとかは超苦手ですので
意味不明なまま終わりたいと思います。
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無題

開幕フラッシュは、釣り役の人を被弾させないために
入れるんではないでしょうか。
レベル上げなのかメリポなのか、
裏やなにか特別な場面なのかわかりませんが
釣ってからキャンプまで距離がある場合は
フラッシュを入れてもらえると助かりますけどね。

NONAME 2008/03/11(Tuesday)01:06:50 Edit
無題

最近ナイトを上げてる身としてはとても勉強になります。
といいつつ、私もふぇむさん派です。
自分がナイトなので、その最近のナイトさんの行動ってそうなのかーという感じですが。

フラッシュで迎えは挑発リキャが戻ってない、又はアビ封印されてる時くらい、あとは釣りが殴られてて挑発じゃ距離が遠いときくらいでしょうか。
私は迎え挑発派です。
いろいろ書くと長くなるので控えますが、開始フラッシュの利点って上記の方の意見のようにアタッカーが殴られないようにってのはありますが、詠唱中断などのリスクもない挑発で取っちゃえば問題ないと私は考えます。
そもそも釣りが殴られるほど遠い場面は迎え行きますしネ。

なんか読んでると私もいろいろ書きたくなってきてしまいましたw
同じような内容で記事書かせてもらうかもしれません><
(そのときはトラバとばしちゃうかもです(゚д゚))
一つ言えることは「ナイト楽しい\(^O^)/」

すぷり 2008/03/11(Tuesday)09:05:42 Edit
無題

>開幕フラッシュは、釣り役の人を被弾させないため
【なるほど】、それは考え付きませんでした。

しかしすぷり様も言っておられますが、フラッシュですと詠唱中断の危険性もあります。釣り役の被弾が危ぶまれるような距離でしたらナイトは敵を迎えに向かっていると思いますが、詠唱中断しないように一旦停止してからフラッシュを唱えていると時間のロスが結構大きいのですよね。装備グラフィックが変更されるマクロを組んでおけば中断率は下がると聞きますが、私が下手なのかそれが成功したことはありません…(´Д⊂ それよりは、移動しながらでも挑発ですばやく抜いたほうが安全なのではないか、というのが個人的な考えです。

それに、開幕フラッシュをしているナイトさんたちのほとんどは、すでに釣り役と敵がキャンプに来ていてお互いに殴り合っている状態であるにも関わらず、ナイトは必死で敵にカーソルを合わせようとしている状態であることが多いのです。
それからフラッシュをしても、確かに1〜2回は被弾を抑えられるかもしれませんが、殴っているのでそれだけではタゲが剥がれずに、結局殴られまくっている状態です。
この「迎えが遅い」という点につきましては、ナイトに限った問題でもないですし、逆に盾が迎えを入れる前に殴りだすor魔法を入れるアタッカーや後衛もかなり多いので今更感もあり、疑問点とは少し外れていたために本記事に記載しませんでした。言葉足らずになって申し訳ないです。

また、私自身が釣り役をやってる時に、開幕フラッシュを貰ったお陰で被弾しなかった、という経験がないのですよね。遠くから釣ってきても、遠隔の射程ギリギリから釣って走行ルートに気をつければ、そうそう攻撃を喰らうこともないですし。逆にタゲが切れて敵が消えてしまうことも多々ありますが…こっちの方が問題か…○| ̄|_
ですが、足の速いタイプの敵の場合はすぐ追いつかれてしまいますし、そういう敵が相手だという前提があればナイトも前もって迎えに移動しておけば、開幕フラッシュでの抜きも使えそうですね。とりあえずフラッシュで軽くタゲを奪う、または釣り役の被弾を抑えて、釣り役とナイトがキャンプ地に戻ってきてから改めて挑発でガチ固定をする場合などに。

またひとつ勉強になりました、ご意見ありがとうございました('∇')

ちなみに、レベル上げを前提として記事を書いております。これも最初の2行では分かりづらかったですね。すみません。
裏やメリポになりますと、アタッカーの火力がアホみたいに強力になるので、リキャスト毎に挑発を入れていたら次の戦闘の迎えに間に合わなくなる場合が多く、「とりあえず開幕だけタゲを取ってあとは蝉で避けてもらう」スタイルを通しております。もちろん【かばう】は必須で!



[太字]■すぷりさま[/太字]
すぷりさまのナイト記事で「今のナイトのレベル上げはこうなのか〜」と、私のほうも勉強させて頂いております(/ω\)
インプでパラニンとか全く経験がないです。そのレベル帯はボヤに篭っておりました…w

大事な部分は全部↑に書いてしまった…【むむむ。】w

何か記事を書かれましたらこちらからもトラバ飛ばさせてください〜、じっくり読んでみたいです!(´∀`)
すぷりさまのナイトとも組んでみたかったですの〜。70是後のジョブが無いので、こうなったらナナナナナナでメリポに行くしk
ナイト楽しいですっ(*´д`*) またセカンドでやってみようかな〜w(時代遅れな脳ミソだからちゃんとできるか心配)

ふぇむ(管理人) URL 2008/03/11(Tuesday)14:07:44 Edit
無題

最近ナイトをあげてる身としては、身につまされる話です。(;´ρ`)

私は開幕フラッシュでタゲを取る方法を取ってます。ただ、その後は挑発&フラッシュをほぼリキャ毎に使う感じで、揮発ヘイトを上乗せしている感じなので、最近のナイトは〜には当てはまらない・・・かな?ヽ(;・ー・)ノ

なぜ開幕フラッシュなのか?
これは他の方もいろいろ意見があるようですが、私が開幕フラッシュをする理由はただ1つ。

「挑発より射程距離が長いから」

敵がキャンプまで来るまでに立ち位置を決めるための時間を少しでも稼ぎたいってのがあります。自分がヘタレだと暴露してるようなものですが、これが私なりの理由です。まぁどっちがいいのかはその人のスタイルにもよると思いますけど、こういう考えの人もいるってことで(笑)

ふゆな 2008/03/12(Wednesday)18:56:01 Edit
無題

[太字]■ふゆなさん[/太字]

物凄く納得してしまった('Д')!
そういう理由でフラッシュからやる人もいるんだね。
正直俺としても、開幕がフラッシュか挑発かは人の好みだろうからどっちでもいいんだけど、
ガッチリ固定するためには挑発のほうが利があるだろう、というだけの話なので。
ヘイト管理がキチンとできるなら、どっちだってイイのです(´_ゝ`)+

敵がナイトの側に来る前に敵に向かって走り出してWSをかますアタッカーさんや、
鳥に【乱れ撃ち】サイスラで釣ってくる狩人さん。
こうされると、フラッシュのヘイトではサクッとタゲを奪われてしまって、
予定してた立ち位置を変更せざるを得なくなるんよね(;´ρ`)
まぁ、挑発でも奪われるときは奪われますg
そんな特殊な例を出されても…と思うかもしれないが、
何故かこういう人たちにばっかり当たるのはさすが俺様と言(ry

ただ、今はハイブレスマントなどの敵対心装備も充実してるし、
盾発動率も高いし敵の攻撃も軽いので、ヘイト抜けは少ないのかなーとも思います。
イコール、開幕フラッシュでもタゲが動く問題はなく、
フラッシュで自分のダメージを減らす利点としても弱いのかな、と。
昔は一撃で100越えダメージが普通だったんだy

ふゆなさんの場合は装備や食事などに手を抜いたりしないし、
そういった点では安心(*´ω`)
というかふゆなさんなら大丈夫だという妄信g

補完の意味も含めて、記事書き足すかな…(爆)

ふぇむ(管理人) URL 2008/03/13(Thursday)03:20:09 Edit
無題

レベル上げのお話という事なのでそれ前提に。
ちなみに私はあげたタイミングはタンジャナ実装の前後でした、ナイトにオートリフレが実装された後くらい。
60前後あたりからのお話になりますがすでに若干メリポ気味の連戦スタイルが多くなっておりましたのでリキャない方でしたw
冗談はおいといてどっちもなら挑発派、やはりアビのため中断がないことと瞬間発動なことがでかかったです。
釣りをしてくるのもサポ忍で2,3回攻撃されても蝉でノーダメって当たり前な感じでしたし、私は釣り人が1撃100前後もらってたなら逆に挑発後にケアル3飛ばして自分のヘイト稼ぎに使えばいいと思ってましたので。私はガッチリ固定派ではなく半固定派というか前衛は手加減ゼロでアタッカしてもらってタゲがいったら被弾のヘイト減+ケアルのヘイト増でタゲをとるようなPTメンバー間で綱引きっぽくなるようにお願いして暗黒さんや侍さんとお互いにタゲの取り合いのような事してました。
結局その方が戦闘時間が短くなってチェーンも繋がるし長期戦によるMPもたない!ってのも少なかったですし個人的には満足のいくPTが多かったです。
よみづらい&長文すいません。
私も一度レベル上げナイトの考察してみようっと。

suga4 2008/03/14(Friday)12:54:39 Edit
無題

はじめまして。

これはめちゃくちゃ同感です。
まさに最近よく思う疑問ですね。ナイト以外のレベル上げに行くと、ナイトさんがほぼ必ず開幕フラッシュなのが不思議でなりません。
自分は、開幕挑発して何発か殴られて、フラッシュ→大ケアルというやりかたが基本で、これをやるから開幕タゲがふらつかないんだと思ってやってきましたが、フラッシュ覚えるくらいのレベルから、現在67の詩人ですが、現在までご一緒するナイトさんはほぼ必ず開幕フラッシュです。
しかもフラッシュが遅いから釣り人である私が殴られまくるか、もしくは早いがゆえに立ち位置が毎度違うのでいつの間にかキャンプが危険な場所までせり出ていたり・・・。
そしてフラッシュ開幕のナイトさんはタゲが非常にゆるいですね、体感ですが。

この記事を読んで一人でも変わってもらえたら嬉しいですね。

ライツ 2008/03/14(Friday)13:40:18 Edit
無題

[太字]■すが様[/太字]

メリポですと、リキャ毎にアビとか使うよりは「開幕だけタゲ取るから後は蝉避けよろw」になりますねw
しかしレベリングでさえリキャ足りなくなるようなスピードって…どんな超火力PTなんだろう。強化されたアタッカーさんは恐ろしい。

メリポ風でなくてもタゲ回しっぽい感じでやっておられたのですね。ふむふむ。
アタッカーさんがサポ忍なら、そのほうがMP効率もいいでしょうね〜。実際、裏で俺もそうしてますし。(´_ゝ`)
ただ、アタッカー視点からですと、ナイトのメリットって「火力を出しまくれる」事にあるんじゃないかと思うのです。
自分がアタッカーでレベル上げに行く時は、できればサポ戦で行きたいのですよねw
サポ忍だとダメも手数も少ないし、蝉唱えてたら殴る回数減るしw
サポ戦バーサクひゃっほいで脳汁垂れ流したいわけです!!
今の風潮には反してるんでしょうけどね。そのせいかアタッカージョブ上げてても楽しくない…(ノ∀`)

まぁやり方はそれぞれなので、固定というよりも「ヘイト管理」ができればいいと思ってます。
ケアルの増減でタゲを取るにも、現在のヘイト量が分かってなければ調整できませんしね。



[太字]■ライツ様[/太字]

は、初めまして!
有名なナイトブログの管理人様が来られるとは夢にも思っておらず、内心アタフタしております(/ω\)

むぅ、やはり開幕フラッシュばかりなのですか…。
書かれていることは概ね同意でございます。
ちゃんと固定なりヘイト管理ができてるなら問題ないのですが…
大抵は開幕フラッシュが超遅いのも、キャンプが移動狩りよろしく動きまくるのも、
タゲがゆるゆるでアタッカーがガシガシ被弾して後衛のMPが枯れるまくってるのも、とてもよく見ます。
いっそのこと、パワースラッシュでもしてくれてたほうが面白い気がしますw

釣り役としても辛いですね、そういう傾向では。
何かが変わってくれたら嬉しいと思う反面、変わった結果が今なのかなぁ…とも思ったり。

ふぇむ(管理人) URL 2008/03/15(Saturday)08:36:07 Edit
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ナイトがモテる時代なのです

プロマシア前から始めた私としては、ナイトがこんなスーパージョブになってるだなんてびっくりです。 まあ、ナイトやるまであんまりナイトの...

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